紙のスペックでは対抗機を完全に凌駕していたのに、最終的な販売台数は相手のわずか7分の1――これこそがGameCubeとPlayStation 2が残した、ゲーマー史上最も謎めいた乖離だ。PS2は2000年10月に北米で発売され、GameCubeはそれから1年以上遅れた2001年11月にようやく追いついた。ハードだけを見れば、GameCubeが負ける理由はほとんどなかったはずだ。
SonyのPS2はコードネーム「Emotion Engine」の295MHzプロセッサを搭載し、演算処理をメインCPUと2基のVector Unitに振り分け、それぞれジオメトリ演算とライティング効果を担当させていた。この分業方式はシステム発売初期に多くの開発者を苦しめたが、その後CriterionがRenderWareエンジンをライセンス供与したことで、開発フローはようやく円滑になった。
Gekkoプロセッサ&Flipperグラフィックチップの優位性
それに対しGameCubeの485MHz Gekkoプロセッサは明らかに動作周波数が高く、自社開発のFlipperグラフィックチップと組み合わせることで、1回の描画工程で最大8層のポリゴン効果を処理できた。PS2は同様の結果を得るために複数回のレンダリング(マルチパス)が必要だった。Flipperには S3テクスチャ圧縮技術が内蔵されており、ソフトウェア側での圧縮よりCPUリソースを節約できた。メモリ面でも、GameCubeの40MB MoSys RAMは容量でPS2の32MB Rambus RAMを上回るだけでなく、レイテンシの面でも優れていた。
Factor 5の元社長Julian Eggebrecht氏はIGNのインタビューで率直な評価を下している。「我々の計算によれば、GameCubeのCPU性能はPS2のCPUとVU0を合わせたもの、もしくはそれ以上に相当する。PS2でVU1が行っていたすべての処理は、GameCubeのFlipperグラフィックチップがハードウェアだけでこなせる」。さらに彼はこう付け加えた。「テクスチャとハードウェアライティングの分野において、GameCubeはPS2を完全に圧倒している。両者は比較にすらならない」。







