ÉTAT HER

スペックで圧勝しても売れない理由——GameCubeとPS2、その差はどこから生まれたのか

処理性能では明らかに優れていたGameCubeが、なぜPS2に約8倍もの販売差をつけられたのか。Gekkoチップやミニディスクの容量問題など、具体的な数字から見えてくる第6世代機戦争の真相。

Hsin-Yi Ho, Food Editor
スペックで圧勝しても売れない理由——GameCubeとPS2、その差はどこから生まれたのか

紙のスペックでは対抗機を完全に凌駕していたのに、最終的な販売台数は相手のわずか7分の1――これこそがGameCubeとPlayStation 2が残した、ゲーマー史上最も謎めいた乖離だ。PS2は2000年10月に北米で発売され、GameCubeはそれから1年以上遅れた2001年11月にようやく追いついた。ハードだけを見れば、GameCubeが負ける理由はほとんどなかったはずだ。

SonyのPS2はコードネーム「Emotion Engine」の295MHzプロセッサを搭載し、演算処理をメインCPUと2基のVector Unitに振り分け、それぞれジオメトリ演算とライティング効果を担当させていた。この分業方式はシステム発売初期に多くの開発者を苦しめたが、その後CriterionがRenderWareエンジンをライセンス供与したことで、開発フローはようやく円滑になった。

Gekkoプロセッサ&Flipperグラフィックチップの優位性

それに対しGameCubeの485MHz Gekkoプロセッサは明らかに動作周波数が高く、自社開発のFlipperグラフィックチップと組み合わせることで、1回の描画工程で最大8層のポリゴン効果を処理できた。PS2は同様の結果を得るために複数回のレンダリング(マルチパス)が必要だった。Flipperには S3テクスチャ圧縮技術が内蔵されており、ソフトウェア側での圧縮よりCPUリソースを節約できた。メモリ面でも、GameCubeの40MB MoSys RAMは容量でPS2の32MB Rambus RAMを上回るだけでなく、レイテンシの面でも優れていた。

Factor 5の元社長Julian Eggebrecht氏はIGNのインタビューで率直な評価を下している。「我々の計算によれば、GameCubeのCPU性能はPS2のCPUとVU0を合わせたもの、もしくはそれ以上に相当する。PS2でVU1が行っていたすべての処理は、GameCubeのFlipperグラフィックチップがハードウェアだけでこなせる」。さらに彼はこう付け加えた。「テクスチャとハードウェアライティングの分野において、GameCubeはPS2を完全に圧倒している。両者は比較にすらならない」。

GameCubeのハード性能はPS2完全上位なのに、なぜ販売台数は約8倍もの差がついたのか?

しかしGameCubeには致命的な弱点があった――ディスク容量だ。採用していたミニディスクはわずか1.5GBの容量しかなく、当時標準だったDVDは少なくとも4.7GBを利用できた。この差がサードパーティ製ゲームの移植可能性を直接的に制限してしまった。

ハードでは勝ち、リビングでは負けた

販売数字を見ると、PS2は史上最も売れた家庭用ゲーム機であり、発売から2013年の生産終了までに累計1億6000万台を売り上げた。一方GameCubeは2001年から2007年の間にわずか2170万台しか売れず、その後Wiiに取って代わられた。

PS2の成功は、それが訴求した層と深く関わっている。GameCubeは概して子供向け寄りの製品と見なされていたのに対し、PS2は成人層をターゲットにした広告――コンドームをコントローラー型に見立てた物議を醸す広告も含む――と、より大人向けのゲームラインナップによって、より幅広いユーザー層を獲得していった。PS2はDVDプレーヤー機能を兼ね備え、当時の同種製品と比べても割安な価格設定で、外観もGameCubeより控えめでリビングのAV機器に溶け込みやすかった。

ラインナップの規模では、PS2は約4500タイトルを擁し、サードパーティのサポートもGameCubeを大きく上回っていた。これは早期の発売時期が初動の売上を牽引したことに加え、GameCubeのディスク容量制限がサードパーティを遠ざけたことによるところが大きい。『Ratchet and Clank』『Jak』『Metal Gear Solid』『ペルソナ』シリーズなどは、PS2独占ラインナップを代表する作品群だ。PS2はさらに下位互換をサポートし、プレイヤーはより膨大なゲームライブラリにアクセスできた。GameCubeにも数々の名作独占タイトルはあったが、その多くは既存の任天堂ファンを引きつけるにとどまり、しかも前世代機のゲームは遊べなかった。

関連記事

SNK公認Neo Geo AES+復刻機、出荷は2027年9月へ AI需要でメモリー不足の余波
Living

SNK公認Neo Geo AES+復刻機、出荷は2027年9月へ AI需要でメモリー不足の余波

Plaion Replaiが手がけるNeo Geo AES+復刻機は、当初今年11月出荷予定だったが2027年9月16日にずれ込む。背景にはAI基盤向けメモリーチップの争奪による供給逼迫があるが、価格に変更はない。

iPhone2台を1つの番号で運用可能に、T-Mobileは月額5ドルを別途請求へ
Living

iPhone2台を1つの番号で運用可能に、T-Mobileは月額5ドルを別途請求へ

iOS 27に搭載されるiPhone Handoff機能では、1つのeSIM番号を2台のiPhone間で切り替えて利用できる。米国での提供はまずT-Mobile限定となるが、同社はこの機能を使う際に月額5ドルの追加課金を設定した。

WindowsでもGemini起動が瞬時に、Alt + Spaceで即アシスタント呼び出し
Living

WindowsでもGemini起動が瞬時に、Alt + Spaceで即アシスタント呼び出し

Googleが待望のWindows向けGeminiネイティブアプリを公開した。Mac版と同じくキーボードショートカットで即座に立ち上げられ、GmailやGoogle Drive、画像・動画生成機能ともスムーズに連携する。

カード不要で再生できるYotoの新型キッズ機、値上げも同時に実施
Living

カード不要で再生できるYotoの新型キッズ機、値上げも同時に実施

緑色の新ボタンが第4世代Yoto Playerとアップグレード版Yoto Miniの両方に搭載され、カードを挿さずとも子どものお気に入りコンテンツをすぐ再生できるようになった。一方で価格は150ドルと110ドルへとそれぞれ引き上げられている。

Nintendo Direct連投で閉幕、移植祭りの冬ラインナップにMetroidとカービィがサプライズ登場
Living

Nintendo Direct連投で閉幕、移植祭りの冬ラインナップにMetroidとカービィがサプライズ登場

今週2度目のNintendo Directは移植タイトルが目白押し。『Monster Hunter Wilds』『ファイナルファンタジー7 リベレーション』『ウィッチャー3』リマスター版が続く中、最後になって『Metroid Ravenous』と『星のカービィ ワールド・ビヨンド』の新作2本が明かされた。

「5倍・20倍の利用量」の裏側に不透明な週間制限、Claude Maxが集団提訴の対象に
Living

「5倍・20倍の利用量」の裏側に不透明な週間制限、Claude Maxが集団提訴の対象に

Anthropicは今、Claude利用者グループから集団訴訟を起こされている。Maxプランが謳う「5倍・20倍の利用量」という表現が週間の利用上限を明確にしていないため、実際の倍率が宣伝された値より大幅に低くなり得ると訴えの中で指摘されている。